코딩의 미래
세계적인 경영컨설턴트이자 미래학자인 니콜라스카는 '띄어쓰기'에 주목했습니다. 글로 생각을 전달할 때, 띄어쓰기는 글을 읽는 방식에 중요한 변화를 주기 때문인데요. 니콜라스 카는 띄어쓰기가 가져오는 글 읽기의 변화가 결국 뇌를 개선하는 역할을 했다고 보고 있습니다.
- 바로 뒤에서 이야기하지만 중국어나 일본어도 그렇고 띄어쓰기가 이런 지적인 발전에 연결된다는 건 바로 와닿지는 않음. 버마어도 띄어쓰기가 없으며 띄어쓰기가 단어 기준이 아닌 베트남어도 있기도 하기 때문에 아마 서구 중심의 시각으로 이야기하는게 아닐까 싶음
지식을 기억하는 매체의 가격이 너무 싸졌습니다. 그러니 지식을 기억하는 능력의 값어치는 떨어질 수밖에 없습니다. 게다가 지식을 얻는 과정도 쉬워졌습니다. 과거에는 지식을 얻으려면 대학에 가야 했습니다. 하지만 지금은 스마트폰으로 검색해보면 됩니다.
볼테르 "어떤 답을 하느냐가 아니라 어떤 질문을 하느냐로 사람을 판단하라."
야마구치 요헤이가 제시하는 생각의 도구
- MECE Mutually Exclusive and Collectively Exhaustive: 상호 교집합이 없고, 누락이 없는 지도를 만들어 보기
- 로직트리: 문제해결을 위해 문제를 논리적으로 분리해 나가기
- 이항대립: 생각의 대상을 목적과 수단', '원인과 결과'와 같이 대치되는 두 가지 항목으로 나누어 생각해보기
- 인과관계 맵: '관계'를 연결하는 맵을 그려보기
<생각의 탄생(2007년)>
- 관찰: 오감을 모두 사용해서 관찰하기
- 형상화: 머릿속에서 형상을 만들어 보기, 소리를 보고, 그림을 듣기
- 추상화: 단순하게 만들기
- 패턴인식: 그림, 사물, 음악, 체스 등 다양한 분야에서 패턴 찾아내기
- 패턴형성: 유전암호를 풀었을 때처럼 패턴을 형성해서 대응하기
- 유추: 다른 분야의 유사성을 찾아 유추해내기
- 몸으로 생각하기: 몸으로 느껴보기
- 감정이입: 타인의 자리에서 그 사람의 감정을 느껴보기
- 차원적 사고: 공간적인 사고를 하기
- 모형 만들기 : 군사 작전을 모형으로 만들어 보는 것 같이 생각을 돕기 위해 모형을 만들어 보기
- 놀이 : 대상을 가지고 놀아보기
- 변형: 사고에 변형을 가해 보기
- 통합: 다양한 분야의 결과를 모아보기
미래학자 리처드 왓슨은 <퓨처 마인드>에서 '깊은 사고'에 도움이 되는 10가지
- 시간과 공간을 창조하라
- 지적으로 난잡해져라
- 생각 일기를 적어라.
- 개방적 사고를 유지하라.
- 욕실 공간을 활용하라.
- 침착하게 굴어라.
- 억제하지 마라.
- 실패를 수용하라.
- 문제를 공유하라.
- 일하러 가지 마라.
<퓨처 마인드>에서 리처드 왓슨이 설명하는 욕실 공간을 활용하라"는 두 가지 의미입니다. 찬물로 샤워하기, 따뜻한 욕조에 누워 있기가
<탁월한 아이디어는 어디서 오는가(2012년)>에서는 "오랫동안 샤워를 하거나 욕조에 몸을 담그고 있는 동안 혁신가들은 혁신적인 아이디어를 떠올렸다고 설명
시스템 1은 '직관적 사고', 시스템 2는 '논리적 사고'라고 해보겠습니다. 그럼 다시 카너먼의 표현을 옮겨와 보죠. "논리적 사고는 자신을 영웅이라 믿는 조연이다."
"증명은 논리에 의해 발견은 직관에 의해 이루어진다."
-푸앵카레, 데이비드 마이어스 <직관의 두 얼굴(2008년)>, 103쪽
조연(논리적 사고)은 '발견'을 할 수 없습니다. 다만 직관이 발견한 걸 증명하는 역할을 합니다. 그러나 스스로 '영웅'이라고 여기기 때문에, 항상 무대를 차지하고 있으려고 합니다. 따라서 (강제라도) 조연(논리적 사고)이 무대에서 내려오게 해야 주연(직관적 사고)이 나타나서 문제해결을 진전시킬 수 있게 됩니다.
푸앵카레는 노트와 산책을 '생각의 도구'로 사용
먼저 풀어야할 문제를 또박또박 써서, '논리적 사고'를 통해 '직관적 사고'에게 풀어야 할 문제가 무언지 이야기해줍니다. 그다음 산책을 하며 '직관적 사고'가 최대한 활동할 수 있도록 해줍니다.그렇게 되면 '직관적 사고'가 기하학적 결론을 돌출해 낼 겁니다. 그러면 '직관적 사고'가 내리는 결론을 노트에 그려놓고 '논리적 사고'가 글을 써가며 해석하게 합니다.
'절차적 사고는 무엇일까요? 간단히 말하자면, 절차를 나누어가며, 각 절차를 논리적 전개로 채워가는 '생각' 방법입니다.
하향식 설계
구조적 프로그래밍
객체지향 프로그래밍에서 객체는 메시지를 주고받는 대상입니다.
상향식 설계
결정론이란 '결정된 어떤 사실의 인과로 결과가 나타나는 것'
결정론적 사고를 사용하는 건, '함수형 프로그래밍'
함수형 프로그래밍은 정의역이나 공역에 속한 값보다 중간 영역에 있는 함수를 조합해서 '문제해결' 방법을 찾아냅니다.
그러나 크게 변하지 않는 부분은 있습니다. 바로 문제해결을 위한 '사고'입니다. 절차적 사고, 객체지향적 사고, 결정론적 사고는 계속 사용하게 될 겁니다. 이에 더해 인공지능의 발달로 '통계적 사고'가 추가로 필요하고, 혹시 '마스터 알고리즘'을 발견하게 된다면, 이에 맞는 사고 방식이 덤으로 필요하게 될 겁니다.
우리는 프로그래밍 언어에 집착하기보다, 문제해결을 위한 사고법에 더 고민을 많이 해야 할 겁니다.
미래학자 다니엘 핑크는 <드라이브(2011년)> 두 가지 동기 부여 방식에 대해 설명
첫 번째는 '외적인 동기부여'로서 '당근과 채찍'에 의한 동기 부여 방식입니다.
그 다음으로 '내재 동기부여' 방식입니다. 하는 일 자체에서 보상받는 것입니다. 다시 말해, 하는 일이 재미있어서 몰입하게 되고, 그 속에서 희열을 얻는 거죠.
옛날부터 코드 공유를 주장해 왔던 오픈소스 진영에는<성당과 시장(2015년)>이라는 유명한 책이 있습니다. 여기서 성당은 고립된 개발 생태계를, 시장은 오픈소스 진영을 의미하는데요. 성당보다 '시장'에서 소프트웨어를 만들 때 더 뛰어난 결과가 나온다고 주장합니다.
그 이유는 첫째, 보는 눈이 많아지기 때문입니다. 리누스 토발즈는 "보는 눈이 충분하게 많으면 찾지 못할 버그는 없다"고 했습니다... 둘째, 진화론적인 메커니즘이 작동할 수 있습니다. 같은 일을 하는 코드가 여러 벌 공유되었다면, 가장 많이 사용하는 코드가 안정적이라고 판단할 수 있습니다. 만약 여러 사람이 따로 코드를 가져다가 썼다면, 그 중 살아남는 코드는 가장 안정적으로 수정된 결과라고 믿을 수 있습니다.
다른 엔지니어링 분야는 공정률이 정확히 나오는 경우가 많지만 소프트웨어 분야는 그렇지 않았습니다. 작업 자체가 정확히 떨어지지 않고, 작업의 분량도 확정하기 어렵습니다.
실리콘 밸리의 기업들은 이와 같은 피라미드식 조직 구조로는 기업이 생존할 수 없음을 알았습니다. 그래서 다른 방식의 조직 구조를 실험했죠.
회사가 직원들을 어른으로 대할 때, 직원들도 어른으로서 행동한다."- 패티 맥코드 <파워풀>, 36, 38 39쪽 중 일부 내용 발췌 -
1975년쯤 초판을 출판한 프레더릭 브룩스의 <맨먼스 미신>에서 브룩스는 소프트웨어는 '성장'시켜야한다고 말하고 있거든요. 다시 말해서, 소프트웨어를 제품으로 보는 건, '기술시대'의 관점이, 소프트웨어 개발이라는 특수한 상황을 압도해 버린 결과입니다.
소프트웨어는 '공장의 제품'이 아니라 정원의 나무입니다. 개발자는 소프트웨어를 성장시키는 사람이고요.